엔진/언리얼

UE5 캐릭터와 입력 시스템

Prooni 2024. 10. 10. 21:57

인프런 강의 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해를 수강하며 학습한 내용입니다.

 

실습 레포지토리

https://github.com/Leehyewon96/ArenaBattle

 

GitHub - Leehyewon96/ArenaBattle

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액터의 구조

  • 월드에 속한 콘텐츠의 기본 단위를 액터라고 함.
  • 액터는 트랜스폼을 가지고 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공받음
  • 액터는 논리적 개념이고 컴포넌트를 감싸는 포장 박스
  • 실질적인 구현은 컴포넌트가 하고 액터는 다수의 컴포넌트를 소유함
  • 다수의 컴포넌트를 대표하는 컴포넌트를 루트 컴포넌트라고 함
  • 액터는 루트 컴포넌트를 가져야 하고 루트 컴포넌트의 트랜스폼은 액터의 트랜스폼을 의미 
  • 액터의 내부 구성
    • 컴포넌트1 (루트 컴포넌트)
    • 컴포넌트2
    • 컴포넌트3

 

C++ 액터에서 컴포넌트의 생성

  • 컴포넌트는 언리얼 오브젝트이므로 UPROPERTY()를 설정하고 TObjectPtr로 포인터를 선언함.
    • 언리얼 5부터 헤더에 언리얼 오브젝트를 선언할 때 일반 포인터에서 TObjectPtr로 변경
  • 컴포넌트의 등록
    • CDO(생성자)에서 생성한 컴포넌트는 자동으로 월드에 등록됨
    • NewObject로 생성한 컴포넌트는 반드시 등록절차를 거쳐야 함 (ex : RegisterComponent)
    • 등록된 컴포넌트는 월드의 기능을 사용할 수 있고 물리와 렌더링 처리에 합류함
  • 컴포넌트의 확장 설계
    • 에디터 편집 및 블루프린트로의 승계를 위한 설정
    • UPROPERTY에 지정자(Specifier)를 설정할 수 있음
  • 컴포넌트 지정자
    • Visible/Edit : 크게 객체타입과 값타입으로 사용
    • Anywhere/DefaultsOnly/InstanceOnly : 에디터에서 편집 가능 영역
    • BlueprintReadOnly/BlueprintReadWrite:블루프린트로 확장시 읽기 혹은 읽기 쓰기 권한 부여
    • Category : 에디터 편집 영역(Detail)에서의 카테고리 지정

 

폰의 기능과 설계

  • 폰은 액터를 상속받은 특별한 액터, 플레이어가 빙의해 입출력을 처리하도록 설계되어 있음
  • 폰은 길찾기를 사용 가능하고 일반적으로 세 가지 주요 컴포넌트로 구성됨
    • 기믹과 상호작용을 담당하는 충돌 컴포넌트(루트 컴포넌트)
    • 시각적인 비주얼을 담당하는 메시 컴포넌트
    • 움직임을 담당하는 컴포넌트
  • 컴포넌트 중에서 트랜스폼 없이 기능만 제공하는 컴포넌트를 액터컴포넌트라고 함 (트랜스폼을 가지면 씬컴포넌트)
  • 폰의 내부 구성
    • 충돌 컴포넌트(루트 컴포넌트)
    • 비주얼 컴포넌트
    • 움직임 컴포넌트

 

캐릭터의 기본 구조

  • 캐릭터는 인간형 폰을 구성하도록 언리얼이 제공하는 전문 폰 클래스를 의미함.
  • 캐릭터는 세 가지 주요 컴포넌트로 구성됨
    • 기믹과 상호작용하는 캡슐 컴포넌트 (루트 컴포넌트)
    • 애니메이션 캐릭터를 표현하는 스켈레탈 메시 컴포넌트
    • 캐릭터의 움직임을 담당하는 캐릭터 무브먼트(CharacterMovement) 컴포넌트
  • 캐릭터의 내부 구성
    • 캡슐 컴포넌트 (루트 컴포넌트)
    • 스켈레탈 메시 컴포넌트
    • 캐릭터 무브먼트 컴포넌트

 

입력시스템의 동작 방식

  • 플레이어의 입력은 컨트롤러를 통해 폰으로 전달됨
  • 입력을 컨트롤러가 처리하거나 폰이 처리할 수 있는데 일반적으로 폰이 처리하도록 설정
    • ex) GTA같은 다양한 사물에 빙의하는 게임의 경우 폰이 유리함

 

향상된 입력시스템(Enhanced Input System)

  • 기존 입력시스템을 대체하고 언리얼 5.1부터 새롭게 도입
  • 사용자의 입력 설정 변경에 유연하게 대처할 수 있도록 구조를 재수립
  • 사용자 입력 처릴르 네 단계로 세분화하고 각 설정을 독립적인 애셋으로 대체

 

향상된 입력시스템 동작 구성

  • 사용자의 입력 데이터를 최종 함수에 매핑하는 과정을 체계적으로 구성
  • 플랫폼에 따른 다양한 입력 장치의 설정
    • ex) 게임 패드용 입력 매핑 컨텍스트, 키보드용 입력 매핑 컨텍스트
  • 입력값의 변경
    • ex) AD/WS 입력값을 Y축과 X축으로 변경, 값 반전의 처리
  • 이벤트 발생 조건의 상세 설정
    • ex) 일반 버튼인가? 축 이동인가? 일정 이상 눌러야 하는가?
  • 절차
    • 사용자 - 사용자 입력
    • 입력매핑 컨텍스트 - 입력 연결
    • 액션 - 입력값 변조, 이벤트 활성화
    • 게임 로직 - 함수